11 класс

Обзор игры Pollen с прохождением: Нюхни пыльцы в виртуальной реальности! Обзор POLLEN — Виртуальная реальность. Что представляет собой игра P·O·L·L·E·N

В жанре «человечество откопало инопланетную ерунду и теперь нам всем конец» не случалось ничего заметного, кажется, со времен первой Dead Space. И Pollen (название не совсем точное , но для простоты пусть будет так) пришлась очень кстати. Симпатичная адвенчура от первого лица с первых кадров делает серьезную заявку на победу: вас отправили на научную станцию на Титане, спутник Сатурна, так как ваша предшественница бесследно исчезла. Прибыв на место, вы слышите переговоры встревоженных коллег, после чего все становится совсем плохо.

После непродолжительной прогулки на «свежем» воздухе мы оказываемся на заброшенной базе. Через некоторые препятствия пробраться просто так нельзя: придется искать таинственную субстанцию, ту самую, которая стала причиной предполагаемой гибели остальных ученых. Предметы, заляпанные этим веществом, могут переместить вас… хм… в параллельную реальность? в прошлое? в будущее? В общем, вы оказываетесь на том же месте, но база выглядит иначе.

Да, без вести пропавшая оказалась именно здесь. А ваша задача – аккуратно пробираясь сквозь преграды, собирать (сразу в двух мирах!) аудиодневники и восстанавливать картину событий. К слову, несмотря на наличие полноценных головоломок, Pollen все-таки не Myst, а Gone Home. Записи – не единственное, что работает на атмосферу: по отсекам небольшой станции действительно интересно бродить, разглядывая предметы обстановки и личные вещи живших тут людей.


Но в отличие от той же Gone Home финал не расставляет все точки над i, не предлагает ответы на многочисленные вопросы и уж тем более не дарует столь важное ощущение законченности. Потратив 3-4 часа на сбор ключевых предметов и решение не самых сложных (пусть и не всегда очевидных) загадок, якобы отделяющих вас от развязки этой научно-фантастической повести, на десерт вы получите какой-то кислотный трип, явно вдохновленный понятно каким произведением Кубрика.

Безусловно, в недосказанности может быть своя прелесть, но не в случае, когда авторы сначала показывают вполне конкретные вещи, которые вытворяют нетипичные для реального мира фокусы, а потом просто берут и ставят многозначительное многоточие. Дескать, ну, вы понимаете. Глубина. Мысль. Трансцендентное. Катарсис. И так минут десять.


Полностью перечеркивающая все труды игрока концовка – половина беды. Вообще, Pollen выдержана в духе симпатичного ретрофутуризма. Ну, как водится: Кеннеди выжил, США и СССР вместе покоряют космос, и вообще на дворе 90-ые годы XX века. Персональных компьютеров нет, а потому все голосовые дневники нужно прослушивать, стоя у магнитофона (с собой такие аппараты брать не разрешают), из-за чего знакомиться с ними, честно говоря, не хочется.

Да, база маленькая, но бегать с каждой новой находкой к кассетникам надоедает еще в первые два раза. А осиливать всем скопом сразу десяток лент – откровенно скучно. Еще у Pollen запредельные для такой маленькой игры требования, подкрепленные проседаниями частоты кадров, хотя по части картинки она явно уступает смазливой ADR1FT.


February 2, 1995 - Research Base M, Kraken Mare, Titan.


In an alternate timeline of history, where the Kennedy assassination failed and the internet was never invented, the space race continued to boom as the Soviet and US programs combined their efforts to conquer the vast mineral rich expanse beyond Earth. Handing their findings over to private companies, governments gave way to corporations who would soon establish mining & research colonies all over the Solar System. Owned by one such conglomerate, Station M is a recently built research base of RAMA Industries on the Saturn’s largest moon Titan.

A member of RAMA Industries’ research team has mysteriously disappeared. As a reserve employee of RAMA, you are sent to the windswept surface of Titan to investigate. With a large lunar storm looming on the horizon, you have no choice but to enter the base in search of answers…

P·O·L·L·E·N is an atmospheric, suspenseful and highly interactive first person sci-fi exploration game set on Saturn’s moon Titan.

Inspired by science-fiction classics such as Solaris, 2001: A Space Odyssey, and the Moon, P·O·L·L·E·N’s retro futuristic world is an incredibly detailed, living-breathing environment, that feels every bit as real as the one around you. Each step in the shoes of a space mechanic will transport you into the Station M, where you can try everything you can get your hands on to solve intriguing puzzles and uncover the mysteries that lie beneath the moon’s crust.

P·O·L·L·E·N has been designed to deliver a great experience on both regular monitors and virtual reality headsets, and is set to be released spring 2016 for Windows.

ONE GAME, TWO EXPERIENCES

Get ready to play P·O·L·L·E·N in two uniquely different ways; a captivating first person exploration game on a traditional monitor, or a fully immersive virtual reality experience that transports you to the surface of Titan.

FULLY INTERACTIVE ENVIRONMENT

Because Station M was created to feel every bit as real as an actual lunar research station, almost everything on the base is interactive. Even a small, simple item could be the key to solving a puzzle, and unlocking one of the many secrets of Station M.

PROFOUND STORYLINE

What lies beneath the surface of Titan? Experience the existential journey of P·O·L·L·E·N that’ll intrigue, surprise, and stay with you long after leaving the base. Return to Station M to discover new layers of the story that may have remained hidden on previous playthroughs.

UNIQUE SOUNDSCAPE

The sounds of Station M also have a story to tell. Listen closely to the atmospheric audio while exploring RAMA’s 13th moon base. P·O·L·L·E·N’s real time binaural soundscape has been designed to let you perceive audio in the most natural way, as human ears hear it.


"Exactly the kind of game I want to play On Oculus Rift"

  • Kotaku

"Jumped to the top of my most anticipated games list."

  • Game Revolution

"Wonderfully immersive"

  • Techradar

"Enormously atmospheric"

  • Road to VR

"There was just so, so much to do and I’m convinced everyone who plays this will be kept busy for hours upon hours"

  • A Kirsty Moment

"I’m incredibly impressed with this...Aside from the feeling of "Oh my god I’m actually here" that’s created with the help of both the VR and the sound design, the game is just so pretty. Everything feels like it’s on a space station. Everything feels like it’s meant to be there. Some objects contain vital clues to the mystery that’s surrounding this place, so it’s a good thing that within the first few minutes my "explore all the things!" instinct kicked in".

  • Cubed Gamers

У POLLEN многообещающий старт. За первую минуту авторы переписывают историю двадцатого века, начиная с убийства Кеннеди (он выжил) и превращают человечество из общества потребления в общество успешных покорителей Галактики. На второй минуте вас заставляют пройти психологический тест, где среди прочего спрашивают, мечтали ли вы стать садовником. А потом вы остаетесь в неведении: то ли это было необязательное обучение, то ли результаты потом как-нибудь скажутся на игре. На третьей минуте вы в роли техника приземляетесь на Титан, спутник Сатурна, чтобы помочь маленькой исследовательской группе. А на пятой - превращаетесь в Мэтта Дэймона и начинаете отчаянно искать глазами скотч. Может показаться, что впереди приключение, но стоит забежать в безопасное место, и адвенчура сжимается до минимума.

Сама игра продолжает удивлять и дальше, но все реже и слабее. Внутри станции она превращается в стандартный детектив от первого лица, где нужно исследовать пустые локации. Мотив тоже стандартный - надо понять, что за таинственная и страшная фигня там произошла. Экшена нет. Никаких монстров тоже будет, хотя сама по себе атмосфера на станции гнетущая и тревожная. Весь геймплей сводится к изучению дневников (здесь это аудиозаписи на кассетах) и решению простых бытовых головоломок, открывающих дорогу в новую комнату или коридор.

Дневников много - они валяются на виду или прячутся под бесполезными вещами вроде грамоты в рамке. Большинство из них принадлежат последней выжившей, и в своих монологах она не столько рассказывает о событиях, сколько выливает на вас свои эмоции. Нытье, вздохи и прочие разговоры с собой делают эту девушку единственным более-менее раскрытым персонажем игры. Все остальные члены команды - фактически голые имена. Мы подбираем их персональные карточки, изучаем личные вещи, но проработка героев не уходит дальше прикольных плакатов и слегка интимных «полароидных» фото. В общем, кто там пропал, кто умер - по барабану. Расскажите лучше, что тут произошло.

Но сама история POLLEN, как потом выясняется, тоже ни на что серьезное не претендует: очередной рассказ о непонятной опасной ерунде, которую ученые достали из недр земли и вовремя не уничтожили на свою беду. Ее уже пересказали везде: и в литературе, и в кино, и в комиксах. Тоска. Тем более, авторы даже не попытались ее освежить.

По большому счету, в игре всего две занятные штуки. Первая - это перемещения во времени. Главный герой изучает одну и ту же станцию. В одном временном периоде она еще чистая и полностью функционирующая. В другом - полуразрушенная, лишенная освещения, вся в обломках и мусоре, и двери там постоянно закрыты. Везде свои задачки и дневники, и периоды отличаются настолько сильно, что изучаешь каждый закоулок из чистого любопытства. Вдобавок - но это уже, конечно, никто не планировал - ты как будто перемещаешься из красивой игры в противоположную. Разрушенные карты скучные и бедные, а стоит их прибрать и включить свет - они стильные и актуальные, как в , например.

Вторая занятная штука - финал. Тут становится понятно, зачем такой игре поддержка виртуальной реальности. Наигравшись в отсылочки на «Марсианина», «Чужого», Станислава Лема и так далее, авторы превращаются в маленьких «стэнли кубриков» и от всей души врубают «Космическую одиссею 2001». Причем начинают они, скорее, с цитирования «Интерстеллара», и не хватает только органной музыки Циммера, чтобы окончательно ощутить себя Макконахи. Но потом авторы устают притворяться (ну зачем нам эти цитаты на цитаты, действительно) и почти один в один воспроизводят знаменитый трип Боумана. Все это крайне психоделично, очень завораживает и длится аж десять минут. Подробнее описывать сложно и, в общем, не нужно - лучше увидеть самому. А для полного отвала башки - в очках VR, ведь, в конце концов, очевидно, что ради этого все и затевалось.

Проблема только в том, что финал обесценивает вообще все, что было до него. Он не дает ответов, не содержит морали или метафор - это просто классный трип. Сюжет остается без внятной развязки, а пролог оказывается ненужным и бессмысленным. Так что многообещающее фантастическое приключение съеживается до герметичного короткого детектива, а он в свою очередь - до двухчасового балласта к десятиминутной технодемке. Ужасного тут ничего нет, но необходимо очень уж любить «Одиссею», чтобы купить это за полную цену и не разочароваться.

Перевод названия: Пыльца

Страна: Финляндия

Жанр: ненаучная фантастика, адвенчура, бродилка от первого лица

Год выхода: 2016

Разработчик: Mindfield Games

Отличная графика, отсутствие внятного сюжета и проработанных персонажей – вот отличительные черты современных инди-бродилок. Pollen не исключение, а ведь задел казался таким многообещающим…

В альтернативной вселенной Pollen Кеннеди выжил после покушения, в результате чего СССР и США подружились, вместе организовали полет на Луну (неужели?), а потом сколотили корпорацию «Рама» и принялись осваивать Солнечную систему. Наконец, русские с американцами добрались и до спутника Сатурна – Титана, где построили космическую станцию. Однако что-то пошло наперекосяк, и ученые со станции перестали выходить на связь. Чтобы разобраться, что происходит, корпорация «Рама» отправила на Титан одного из своих специалистов (то есть главного героя). Прибыв на станцию, он находит ее в полном запустении… зато повсюду разбросаны записки и аудиопленки, где упоминается некая Сущность…

Плюсы

В можно было завести черепашку. В Pollen на станции имеются игровые автоматы, благодаря которым можно скоротать время, сыграв в неплохие, хотя и простые аркады.

В самом начале можно взглянуть, как согласно современным научным представлениям, выглядит Титан. Сама по себе станция, по которой приходится бродить, смотрится неплохо, однако у Кубрика в «Космической одиссее» 1968 г. получилось гораздо лучше. Жаль, что мэтр не дожил до расцвета игровой индустрии – вот бы кто лепил по-настоящему монументальные и завораживающие бродилки.

И… это все.

Минусы

Сюжет Pollen при ближайшем рассмотрении не выдерживает никакой критики:

    Начинается все неплохо: СССР и США подружились и т.п. Проблема в том, что это не играет для сюжета никакой роли. Интересно еще и то, что на советско-американской станции все надписи и литература исключительно на английском языке при том, что один из членов экипажа явно русский. Или финны уже забыли, как были частью Российской Империи:)

    С чего авторы взяли, что Кеннеди, выжив после покушения, начнет дружить с СССР? Особенно с учетом того, что Харви Ли Освальд, убийца Кеннеди, был убежденным марксистом, а сам Кеннеди предпринял провалившуюся попытку низвергнуть Кастро?

    Авторы так и не удосужились раскрыть сущность Сущности:). Ну серьезно. Что оно такое? Если оно живое, каков его метаболизм и биохимия? Как оно выжило в кислородной атмосфере на станции, ведь люди, к примеру, не могут свободно дышать на Титане, атмосфера которого на 95% состоит из азота? Чего она хотела? Может, просто потусить и подружиться? К сожалению, авторам не до этого, им куда важнее в деталях показать игроку брошюру земной школы, где учатся дети одного из сотрудников станции.

    Сами сотрудники станции сплошь страдают от неуравновешенности, личных проблем и идиотизма. Разве в космос не должны отправляться прошедшие многочисленные тесты, подготовленные физически и психологически люди? Так почему же эти горе-ученые сначала притаскивают нечто на станцию, а потом, поняв, что оно плохое, не делают ничего, чтобы как-то разрешить ситуацию?

    Ну и наконец, упоминание фамилии «Лем» и «Рамы» (космического корабля пришельцев из романов А. Кларка) не делает автоматически любую историю научно-фантастической.

К этому остается прибавить только привычно ужасную для «индюшек» оптимизацию и цену в 25$ за 2 часа нудного геймплея, состоящего из разглядывания предметов, прослушивания кассет и решения парочки невероятно легких головоломок. Оно вам надо? И, да, чтобы насладиться Pollen нужен шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Верно, зачем стремиться к тому же Титану, тратить миллиарды на освоение космоса и разрабатывать ракеты, когда можно полюбоваться Титаном в виртуале? Неужели авторы именно ЭТО имели в виду?

Концовка Pollen

Концовка Pollen ввиду предшествующего ей десятиминутного психоделического трипа для некоторых, по-видимости, осталась загадкой, но на деле все просто:

Что подтверждает финальная картинка многострадальной матушки-Земли в иллюминаторе корабля нашего злополучного ГГ.

Вердикт Pollen: 4/10. Только за космический антураж и за возможность посмотреть, как выглядит (хотя бы в теории) Титан.

Куда более интересные космические «индюшки»:

– американская космическая адвенчура, созданная на основе "Аэлиты" Толстого

добыча ресурсов на далеких планетах, пришельцы и спятивший ИИ

– пиксельные дожди и мафия далекого 23 века

At their heart, adventure games are about delivering a narrative. They"re mechanically simple. At their most complex, they offer puzzles that give the player some agency in the world, and slow their progression so they don"t just blast through the narrative content. This means that in order to be successful, adventure games need to precisely execute on the few attributes they offer. There isn"t anywhere for developers to hide weakness or inexperience.

First-person adventure games have received a lot of attention over the last couple of years. Releases like Firewatch, Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, and The Vanishing of Ethan Carter deliver strong, emotional narratives through high quality writing and environmental design, with artfully crafted atmosphere.

The recently released P.O.L.L.E.N (or Pollen for short) by Mindfield Games fails in this regard.

Pollen tells the story of a nameless protagonist sent to Saturn’s moon, Titan, to investigate a corporately-controlled research base studying something called "The Entity." The game opens with you sitting in a dark room at a retro-futuristic computer terminal. A robotic voice asks you to answer a series of personality test questions, each answer causing another row of pips to be added to a punch card produced by the computer. The scene quickly establishes the corporation, Rama Industries, as large and powerful enough to ask entirely unreasonable things of its employees, dressing the requests as boons or favors handed down to the "lucky" employee.

The introduction then moves to the interior of a lander craft on approach to Titan. Over the intercom comes the voice of a Rama Industries representative from HQ, reciting a well-rehearsed schpiel detailing the mission. Their tone artificially jovial, at odds with the perilous activity of hurtling toward the ground. After a successful landing, you head to a nearby comms array in order to make contact with the ground team, who seem surprised by the arrival. As they begin to explain why, the Rama rep"s voice returns, drowning out the details with extraneous mission parameters. Immediately you"re taught that something is amiss on Titan, and this ominous obfuscation of the details cleverly makes you aware that Rama would prefer for you to remain in the dark.

Pollen’s atmospheric introduction sets the tone for the rest of the game beautifully, but what follows fails to live up to its example. From there you’re asked to explore the research base, to investigate and uncover what’s really going on. All exposition is delivered via audio logs, cassette tapes found throughout the environment. Audio logs are a tired expository method, made even more frustrating in this instance by forcing the player to stand still next to immovable cassette players in order to listen to them.


You don’t encounter any other humans during Pollen--all exposition is delivered via disembodied voices. This is a limitation that other games have used to great effect. But in Pollen, it feels counterproductive. You quickly discover that The Entity is causing people at the research base to go insane, and to kill themselves and/or one-another. You only ever discover remnants of these encounters, meaning that your level of patience and attention to detail will determine whether or not you fully comprehend what had happened. Without ever witnessing the effects of The Entity first-hand, the impact of Pollen’s premise is greatly diminished.

Pollen’s primary interactive mechanic is an unexplained phenomenon which allows you to travel between two alternate versions of the research base. You can leap forward into the future, to sometime after the Entity’s effects have reduced the crew to a single mourning scientist. This allows you to transition between timelines in order to solve traversal puzzles, such as bypassing otherwise locked doors by moving into the dilapidated future, or returning to the past to bypass debris. This mechanic is a neat departure from simply traversing a static environment. It"s still clearly a linear experience, but changing timelines provides the illusion of a more complex path. An explanation of the how and why of the ability however, is strangely absent.

As the game’s two to three hours wind on, three separate methods for destroying The Entity are teased in audio logs. The tools for enacting these methods are also provided, but it seems none of them were viable. No matter what was tried, The Entity remained unperturbed. Perhaps this was intended as a statement about the inevitability of the events that transpired, or about the unknowable nature of The Entity. Unfortunately, it merely resulted in frustration. The teased solutions are presented like foreshadowing, but were little more than flavour.


Pollen’s visual design is beautiful and the atmosphere it creates is strong, but the game falls short when the narrative and storytelling method fail to give it substance. The game ends with a bizarre 10-minute cutscene, which explains little. Short games are wonderful when they leave the player something to ruminate on, but they need to leave the player with something to ruminate on. They can sometimes take on a poetic quality, not in prose but rather in function, a musing on the nature of some aspect of human experience. Pollen seems to want to do this, but is too vague in its delivery to be successful.