Цель Изучить историю возникновения лабиринтов
Найти связь лабиринтов с нашей жизнью.
Задачи
Провести отбор материала, связанного с лабиринтами.Выявление различных методов нахождения выходов из
лабиринтов и применение их к решению задач.
Гипотеза
Идя по жизни, мы понятия не имеем, где окажемсязавтра. Мы стремимся к цели, но не знаем, как ее
достичь. Плутаем, рискуя оказаться в тупике. Ломаем
голову: какую дорогу выбрать? Символ нашей жизни лабиринт. История лабиринтов длинна, сложна и
запутанна. Как и жизнь человека.
Сократ.
Введение
Многие из нас встречали в каких - либо журналах илигазетах такое занимательное развлечение, как лабиринты.
Но не все знают - что такое «лабиринты» и откуда они
появились. Хотя с лабиринтами встречаемся довольно
часто: в рисунках ребенка, чертежах конструкторов,
схемах работы городского транспорта можно заметить тот
или иной вариант лабиринта. Так что же это такое
«лабиринт»?
images.yandex.ru
Что такое лабиринт?
Слово «Лабиринт» произошло отгреческого и означает ходы в
подземельях. Действительно,
существует очень много природных
подземных пещер с таким огромным
количеством перекрещивающихся
коридоров, закоулков и тупиков, что
нетрудно в них заблудиться и
потеряться.
Виды лабиринтов.
Церковные лабиринтыЕвропы
Ранние христианские
церкви с энтузиазмом
переняли традицию
лабиринта. В первую
очередь это был символ
самой церкви, например
выбитый на каменных
стенах собора в Лукке
(Италия) или вышитый на
облачении усопших
епископов, которые были
изображены лежащими в
лоне церкви.
Лабиринты в других областях человеческой деятельности.
Заметим, что далеко не вселабиринтные структуры
поддаются
непосредственному
наблюдению. Есть
любопытная теория, что
структурой именно такого
рода является, например,
модель развития
индоевропейских языков, а
также любой языковый
(лингвистический)
лабиринт.
Дерновые лабиринты.
«Живой» лабиринтВ 18-19 веках
лабиринтами называли
особого рода садовые
украшения, состоящие
из более или менее
высоких живых
изгородей или из
трельяжей, обсаженные
растениями, которые
расположены так, что
между ними образуются
дорожки, ведущие к
одному центру.
10. Лабиринт как геометрическая сеть.
Аллеи, дорожки,коридоры, галереи,
шахты и т. п.. Лабиринты
тянутся, изгибаясь во все
стороны,
перекрещиваются,
расходятся по
всевозможным
направлениям,
ответвляются, образуют
тупики и т. п..
11. Способы выхода из лабиринта.
Теорема Тремо.Выйдя из любой точки лабиринта, надо
сделать отметку на его стене (крест) и
двигаться в произвольном направлении до
тупика или перекрестка; в первом случае
вернуться назад, поставить второй крест,
свидетельствующий, что путь пройден
дважды - туда и назад, и идти в
направлении, не пройденном ни разу, или
пройденном один раз; во втором - идти по
произвольному направлению, отмечая
каждый перекресток на входе и на выходе
одним крестом; если на перекресте один
крест уже имеется, то следует идти новым
путем, если нет - то пройденным путем,
отметив его вторым крестом.
12. Способы выхода из лабиринта.
Правила правой илевой руки.
Одним из самых простых правил для
прохождения лабиринта является правило
"одной руки": двигаясь по лабиринту, надо
все время касаться правой или левой
рукой его стены. Этот алгоритм, вероятно,
был известен еще древним грекам.
Придется пройти долгий путь, заходя во
все тупики, но в итоге цель будет
достигнута.
13. Примеры задач на лабиринты.
Клад.На рис.9 представлена схема
лабиринта. Стороны пяти квадратов,
вписаны один в другой,- это
коридоры, ведущие к наименьшему
внутреннему квадрату, где закрыт
клад. Клад обладает таким
свойством, что получить его может
только тот, кто придет за ним и
выйдет из лабиринта, пройдя все
коридоры по одному разу. Ни один
коридор, даже частично, нельзя
пройти дважды. Попытайте счастья.
Решение:
Путь к кладу и обратно показан на
рисунке 10.
14. Примеры задач на лабиринты.
Среди роз.Садовник имел квадратную клумбу
4*4 метра, на которой он вырастил
16 кустов роз. Расстояние между
кустами было 1 метр. Пока кусты
еще не расцвели, цветовод обходил
все кусты, идя по кратчайшему
пути, но когда чудесные цветы
распустились, садовник обходил их
по самому длинному пути. К
каждому цветку он подходил всего
один раз. Как выглядел самый
короткий путь от куста к кусту, а как
самый длинный?
15.
Вопрос4 класс
5 класс
6 класс
7
класс
8 класс
9 класс 10 класс
1.Знаете ли вы что
такое лабиринт?
да
да
да
да
да
да
да
2.Известны ли вам
головоломные
лабиринты?
да
да
да
да
да
да
да
3. Знаете ли вы как
выйти из
лабиринта?
не совсем
немного
немного
да
да
да
да
4. Известна ли вам
теорема Тремо?
нет
нет
нет
нет
нет
нет
нет
5. Слышали ли вы
когда-нибудь о
«Правиле правой и
левой руки?»
нет
нет
нет
нет
нет
нет
возможно
да, но не
всегда
удавалось
да
да
да
да
да
да
да
да
да
да
6. Вы когда-нибудь да, но не
проходили
всегда
лабиринты? Если
удавалось
«да» - то удавалось
ли вам найти выход
из них?
16. Заключение.
Лабиринты – это странные явления природы или затейливыепостройки человека, которые заставляют задумываться над
поиском выхода из них.
Проведя свое исследование, мы выяснили, что далеко не все
знают, как выйти из лабиринта и практически никто не слышал
о способах выхода из них. Потому, мы думаем, что эта тема
будет очень интересна для учеников нашей школы и когданибудь эти знания пригодятся нам.
Изгнанник, проходящий Лабиринт правителя
Лабиринт.
Доказав свою храбрость на Испытаниях Восхождения, вы заслужили право войти в Лабиринт Изария. Долгие годы его ловушки ждали вас. Они остались такими же опасными, как и в день завершения лабиринта.
Лабиринт - это генерируемое случайным образом подземелье, заполненное различными ловушками, головоломками и монстрами. Завершение Лабиринта в первый раз открывает класс Восхождения персонажа и очки Дерева умений Восхождения . Лабиринт так же содержит Алтарь для зачарования снаряжения, несколько специфических уникальных предметов и вы можете побороться за место в таблице лидеров .
Обзор
Завершение Первого Лабиринта дает игроку возможность выбрать класс Восхождения и два очка Восхождения, которые нужно потратить на Дерево умений Восхождения . По завершении Жестокого, Безжалостного и Вечного Лабиринтов игрок снова получает по два очка. Игроки должны взаимодействовать с Алтарем Восхождения, чтобы выбрать свой класс и получить свои очки.
Кроме того, каждый раз, когда игрок завершает Лабиринт, они могут использовать Машину для зачарований, чтобы зачаровать один из своих предметов чарами.
Ловушки с шипами
Ловушки с шипами
В небольшой квадратной области из земли появляются шипы, появление шипов следует с определенным интервалом времени. Некоторые ловушки с шипами активируются при прохождении по ним. Ловушка наносит урон в объеме примерно четверти общего здоровья (здоровье+энергетический щит) персонажа, останавливая персонажа на месте на непродолжительное время и накладывая кровотечение. Этот вид ловушек не очень опасен, так как они наносят разовый урон с достаточно большим интервалом до повторного срабатывания. Этот урон можно легко вылечить с помощью флаконов здоровья.
Испытании пронзающей истиной , в Тюремном подземелье (Акт 1) .
Пилы
Пилы - это ловушки, которые передвигаются по заданному пути (по направляющим в земле) и наносящие при контакте с ними серьезный урон в виде постепенного физического урона. Урон от пил не зависит от сложности. Иногда пилы можно ненадолго остановить - с помощью расположенных неподалеку рычагов.
Принцип работы этих ловушек можно увидеть в во Испытании калечащей печалью , в Обители грехов - уровень 2 .
Вращающиеся клинки
Вращающиеся клинки
Вращающиеся клинки - это ловушки, которые передвигаются по заранее заданному пути (по направляющим на земле) и которые могут иметь достаточно сложную схему передвижения. При контакте с клинками персонажу наносится серьезный урон в виде постепенного физического урона. Урон от вращающихся клинков не зависит от сложности. Пути перемещения этих ловушек могут изменяться с помощью расположенных неподалеку рычагов.
Принцип работы этих ловушек можно увидеть в Испытании крутящимся страхом , в Склепе - уровень 1 .
Плавильные ловушки
Плавильные ловушки
Плавильные ловушки - это ловушки, выглядящие, как магма, которая с заданными промежутками/интервалами времени заполняет определенное пространство на земле. Магма наносит достаточно урона, чтобы убить персонажа в течение 4 секунд (если у вас 75% сопротивления к огню). Потеря здоровья происходит постепенно, её можно погасить с помощью флаконов здоровья. Умения передвижения значительно упрощают прохождение этих ловушек. Область заполнена печами, которые порождают огненных скелетов. Им данная ловушка не наносит урона. Урон Плавильных ловушек не зависит от сложности.
Принцип работы этих ловушек можно увидеть в Испытании пылающей яростью , в Крематории .
Стражи с клинками
Стражи с клинками
Стражи с клинками - это достаточно большие ловушки, наносящие при контакте с ними серьёзный урон в виде постепенного физического урона. Чем ближе вы к центру этой ловушки, тем сильнее урон. Ловушки перемещаются по заранее заданному пути и могут иметь сложную схему передвижения. Урон от вращающихся клинков не зависит от сложности.
Принцип работы этих ловушек можно увидеть в Испытании постоянной болью , в Катакомбах .
Метатели дротиков
Метатели дротиков
Метатели дротиков - это ловушки, стреляющие маленькими снарядами в разных направлениях. Снаряды выстреливаются с небольшими промежутками времени. Попадание снаряда наносит физический урон, накладывает яд, замедляет цель, делая её легкой добычей для других ловушек. Дротики могут выстреливаться из стен или из небольших столбов. Некоторые ловушки срабатывают при активации нажимной плиты.
Принцип работы этих ловушек можно увидеть в Испытании жгучим сомнением , в Имперских садах .
Сторожевые ловушки
Сторожевые ловушки
Сторожевые ловушки накладывают те или иные вредоносные эффекты на пространство неподалеку. Они могут быть временно дезактивированы, если вы нанесете им урон. Найти данные ловушки можно на в Испытаниях Восхождения на картах и в Вечном Лабиринте .
Существует несколько вариантов Сторожевых ловушек:
Комната плитки с головоломкой будет открыта, если вы последовательно наступите на три плитки перед ней. Затем, внутри, последовательность плиток должна быть восстановлена для получения награды. Например, есть плитки: Огонь, Молния, Лед снаружи, тогда вы должны повторить данное чередование внутри: Огонь, Молния, Лед. Если вы ошибетесь, активируется ловушка с Метателями дротиков и придется начать заново.
Аргус
Аргус - это босс, которого можно найти в Безжалостном и Вечном Лабиринтах. У него есть своя собственная арена. После смерти с него выпадает Ключ от сокровищницы Ключ от сокровищницы .
Прочие ловушки
Есть и другие ловушки, такие как вращающиеся лезвия, передвигающиеся вертикально (сверху вниз) в дверных проёмах.
Уникальные предметы
Следующие уникальные предметы можно получить только в Лабиринте :
В настоящее время неизвестно, могут ли они быть получены с помощью Сферы удачи
Сфера удачи
Размер стопки: 20
Улучшает обычный предмет до случайного уровня редкости
Щелкните правой кнопкой мыши по этому объекту, а затем левой по обычному предмету, чтобы использовать
Для разделения щелкните мышкой с зажатой клавишей Shift.
, находясь за пределами Лабиринта.
Сундуки
Следующие сундуки доступны только в Лабиринте :
Название | Расположение | Примечания | ||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Серебряный сундук | Комната с серебряным ключом | Содержит Серебряный ключ Серебряный ключ Этот предмет открывает серебряную дверь внутри лабиринта. Предмет выпадет на землю при выходе из лабиринта. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотой сундук | Комната с серебряным ключом | Содержит Золотой ключ Золотой ключ Этот предмет открывает золотую дверь внутри лабиринта. Предмет выпадет на землю при выходе из лабиринта. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Curious Lockbox | Содержит Ключ от сокровищницы Ключ от сокровищницы Этот предмет открывает сундук с сокровищами Изаро внутри лабиринта. Предмет выпадет на землю при выходе из лабиринта. и различные предметы (высокой редкости) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Сокровищница Изария | Последняя комната Лабиринта | Открывается Ключом от сокровищницы Ключ от сокровищницы Этот предмет открывает сундук с сокровищами Изаро внутри лабиринта. Предмет выпадет на землю при выходе из лабиринта. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Декоративный сундук | Комната с артефактами | Содержит один из Брелоков | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Карта императора | Серебряный сундук | Карты | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Дары императора | Серебряный сундук | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Клад императора | Аксессуары , самоцветы и валюта | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Казна императора | Серебряный сундук | Аксессуары , самоцветы и валюта | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Схрон императора | Серебряный сундук | Аксессуары , самоцветы и валюта | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Схрон стража | В комнате с головоломкой | Различные предметы с повышенной редкостью и количеством | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Клад стража | Различные предметы и немного валюты | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Спрятанный сундук | Различные предметы | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Спрятанный ящик | Различные предметы | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Клад лабиринта | Тоже самое что и Сокровищница Изария | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Тайник с припасами | Различные предметы | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Боевые припасы | Различные предметы | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Сокровища претендента | Различные предметы | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Военные трофеи | Серебряный сундук | Различные предметы с повышенной редкостью и количеством | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Warmonger"s Cache | Серебряный сундук | каждой из четырех сложностей.
Игроки, которые прошли Лабиринт быстрее всех на каждой сложности получат награды в полночь по Гринвичу (0:00 UTC/GMT).
СекретыДостиженияСуществует 8 Достижений для завершения Лабиринта всех четырех сложностей для двух лиг:
История изменений
|
Одним из самых простых правил для прохождения лабиринта является правило "одной руки": двигаясь по лабиринту, надо все время касаться правой или левой рукой его стены. Этот алгоритм, вероятно, был известен еще древним грекам. Придется пройти долгий путь, заходя во все тупики, но в итоге цель будет достигнута. Хотя у этого правила и есть один недостаток, но о нем мы поговорим позже.
Попробуем описать робота, действующего в соответствии с правилом "правой руки".
В начале своей работы робот должен найти стену, по которой он будет следовать. Для этого он может просто двигаться вперед, пока не упрется в преграду.
После того как робот наткнулся на препятствие, он начинает передвигаться в соответствии с правилом "правой руки".
Двигаясь вдоль стены, робот следит, есть ли проход справа. Если проход есть, робот должен идти по нему, чтобы не оторваться от стены справа.
Если прохода нет - впереди стена - робот поворачивает налево. Если прохода снова нет, он еще раз поворачивает налево, таким образом разворачиваясь на 180 градусов, и идет в обратном направлении.
Блок-схема алгоритма для робота, работающего по правилу "правой руки", представлена на рисунке.
Попробуем проверить работу данного алгоритма и напишем для него программу. Для этой цели обратимся к среде программирования . Эта среда является удобным средством для моделирования различных алгоритмов, связанных с управлением роботами. В ней есть исполнитель черепаха, который по своей сути является не чем иным, как самым настоящим роботом. Черепаха располагает очень удобным набором команд - вперед, направо, налево, назад. Кроме того, в центре черепахи есть датчик, принимающий значение от 0 до 100, в зависимости от тона поверхности, на которой она находится.
Диалект языка Лого, который мы будем использовать, очень прост и похож на Basic. Познакомиться с командами языка можно . А бесплатно скачать среду программирования GameLogo - . Размер дистрибутива невелик - всего 1 Mb.
В архиве с GameLogo есть фоны с лабиринтами, одним из которых мы и воспользуемся.
В самом начале программы дадим команду черепахе, чтобы она подняла перо (по умолчанию черепаха оставляет после себя след).
Размер поля - 800 на 600 точек. Исходное положение для черепахи находится в месте с координатами 115, 545 (белый квадрат).
Цвет дорожек лабиринта - светлый, на них датчик будет принимать значения больше 50. Цвет стен лабиринта - темный, значение датчика будет меньше 50. Выход из лабиринта представлен черным квадратом, значение датчика над которым будет равно 0.
Объявим переменную флаг, с помощью которой будем контролировать, достигнут ли выход из лабиринта.
Напишем программу и запустим ее с помощью большой красной кнопки с надписью "Выполнить".
Переменная флаг фон = maze1.gif поднять перо место 115, 545 " поиск первой стены повторять пока датчик > 50 { вперед 12 } " правило правой руки повторять пока флаг = 0 { направо 90 вперед 12 если датчик = 0 то флаг = 1 иначе если датчик
Если известно, что у лабиринта нет отдельно стоящих стенок, то есть нет замкнутых маршрутов, по которым можно возвращаться в исходную точку, то такой лабиринт называют односвязным и его всегда можно обойти полностью, применив правило "одной руки".
Если же лабиринт содержит отдельно стоящие стенки, то, применяя правило "одной руки", не всегда можно пройти все коридоры и тупики. Лабиринты с отдельно стоящими стенками и с замкнутыми маршрутами называются многосвязными. При этом многосвязные лабиринты можно разделить на две группы: без "петли" вокруг цели (замкнутый маршрут не проходит вокруг цели) и с замкнутой "петлей" вокруг цели (цель можно обойти по замкнутому маршруту).
В многосвязных лабиринтах второй группы правило "одной руки" не работает и, применяя его, достичь цели невозможно. Но и эти лабиринты можно пройти, полагаясь на точный алгоритм.
Решение задачи о таких лабиринтах принадлежит сравнительно позднему времени, и начало ему положено Леонардом Эйлером. Эйлер не без оснований полагал, что выход из любого лабиринта может быть найден, и притом сравнительно простым путем.
Универсальный алгоритм прохождения любых лабиринтов был описан только через столетие в книге французского математика Э. Люка "Recreations matematiques", изданной в 1882 году. Интересно, что Люка при описании алгоритма указал на первенство другого французского математика М. Тремо. Таким образом, алгоритм стал известен как алгоритм Люка-Тремо .
Тремо предлагает следующие правила: выйдя из любой точки лабиринта, надо сделать отметку на его стене (крест) и двигаться в произвольном направлении до тупика или перекрестка; в первом случае вернуться назад, поставить второй крест, свидетельствующий, что путь пройден дважды - туда и назад, и идти в направлении, не пройденном ни разу, или пройденном один раз; во втором - идти по произвольному направлению, отмечая каждый перекресток на входе и на выходе одним крестом; если на перекресте один крест уже имеется, то следует идти новым путем, если нет - то пройденным путем, отметив его вторым крестом.
Зная алгоритм Тремо, можно скорректировать поведение легендарного Тесея. Вдохновленный подарком любимой Ариадны, он уверенно идет по лабиринту. Вдруг перед ним возникает ход, по которому уже протянута нить... Что делать? Ни в коем случае не пересекать ее, а вернуться по уже известному пути, сдваивая нить, пока не найдется еще один непройденный ход.
Применив вариант алгоритма Тремо, отец теории информации Клод Шеннон (Claude Elwood Shannon) построил одного из первых самообучающихся роботов. Шеннон дал ему звучное имя "Тесей", но в истории "Тесей" стал больше известен как "мышь" Шеннона. "Мышь" сначала обследовала весь лабиринт, а затем (во второй раз) проходила весь путь значительно быстрее, избегая участков, пройденных дважды.
|
На первой Российской Олимпиаде Роботов проводились соревнования, целью которых было прохождение своеобразного лабиринта: за наиболее короткое время, двигаясь через "открытые двери" в стенках, робот должен был добраться от места старта до места финиша. Контролировать свое движение робот мог по черным линиям, нанесенным на пол лабиринта.
Разоблачаем! Можно ли пройти этот лабиринт? November 29th, 2014
Вот такая картинка сейчас бродит по всему интернету. Зачастую это сопровождается таким текстом: "В израильской военной разведке есть специальное подразделение, в котором служат юноши и девушки, страдающие разными нарушениями аутического спектра. Аутисты занимаются в основном анализом карт и аэрофотоснимков, появляющихся на экранах компьютеров. В силу особенностей мышления они обращают внимание на мельчайшие подробности, учет которых при подготовке военных операций на местности позволяет не допустить возможных потерь личного состава. Таким образом аутисты-разведчики спасают жизни солдат."
Вы пробовали проходить этот лабиринт?
Давайте выясним подробнее этот вопрос..
еще при упоминании этого лабиринта уточняется, что "Аутист способен обрабатывать визуальную и текстовую информацию в несколько раз быстрее, чем человек, не страдающий заболеваниями аутического спектра. Эта их особенность оказалась незаменимой в хайтеке. В датской компании Specialisterne, специализирующейся на технологическом консультировании, 75 процентов работников - аутисты и люди, у которых диагностирован синдром Аспергера, также относящийся к аутическому спектру. От обычных работников они отличаются невероятным вниманием к деталям, сверхчеловеческой сосредоточенностью, способностью быстро обрабатывать огромные массивы информации. Эти умения особенно полезны для тестировщиков программ. Качество работы аутистов, занимающихся этой работой, в несколько раз выше, чем качество работы обычных людей. Аутисты могут проверить техническую документацию на 4000 страниц в 10 раз быстрее обычных людей и не пропустить ни одной ошибки."
Но оставим в стороне аутистови выясним в конце концов как можно пройти этот лабиринт! А вот как...
Задача нерешаема! У нас 3 комнаты с нечетным количеством дверей (аналогия с рисунками "не отрывая карандаша"). Что бы задача имела решение необходимо, что бы было не более 2 точек(в нашем случае комнат) с нечетным количеством линий (в нашем случае проходов)
Если построить граф этого лабиринта, то мы увидим, что это Эйлеров путь, так как у него 3 вершины с нечётным числом рёбер (дверей), а для выполнения условий теста их может быть только две.
Проблема семи мостов Кёнигсберга или Задача о кёнигсбергских мостах (нем. Königsberger Brückenproblem ) - старинная математическая задача, в которой спрашивалось, как можно пройти по всем семи мостам Кёнигсберга, не проходя ни по одному из них дважды. Впервые была решена в 1736 году немецким и русским математиком Леонардом Эйлером.
Издавна среди жителей Кёнигсберга была распространена такая загадка: как пройти по всем мостам (через реку Преголя), не проходя ни по одному из них дважды. Многие кёнигсбержцы пытались решить эту задачу как теоретически, так и практически, во время прогулок. Впрочем, доказать или опровергнуть возможность существования такого маршрута никто не мог.
В 1736 году задача о семи мостах заинтересовала выдающегося математика, члена Петербургской академии наук Леонарда Эйлера, о чём он написал в письме итальянскому математику и инженеру Мариони от 13 марта 1736 года. В этом письме Эйлер пишет о том, что он смог найти правило, пользуясь которым, легко определить, можно ли пройти по всем мостам, не проходя дважды ни по одному из них. Ответ был «нельзя».
На упрощённой схеме части города (графе) мостам соответствуют линии (дуги графа), а частям города - точки соединения линий (вершины графа). В ходе рассуждений Эйлер пришёл к следующим выводам:
- Число нечётных вершин (вершин, к которым ведёт нечётное число рёбер) графа должно быть чётно. Не может существовать граф, который имел бы нечётное число нечётных вершин.
- Если все вершины графа чётные, то можно, не отрывая карандаша от бумаги, начертить граф, при этом можно начинать с любой вершины графа и завершить его в той же вершине.
- Граф с более чем двумя нечётными вершинами невозможно начертить одним росчерком.
Созданная Эйлером теория графов нашла очень широкое применение в транспортных и коммуникационных системах (например, для изучения самих систем, составления оптимальных маршрутов доставки грузов или маршрутизации данных вИнтернете).
В 1905 году был построен Императорский мост, который был впоследствии разрушен в ходе бомбардировки во время Второй мировой войны. Существует легенда о том, что этот мост был построен по приказу самого кайзера, который не смог решить задачу мостов Кёнигсберга и стал жертвой шутки, которую сыграли с ним учёные умы, присутствовавшие на светском приёме (если добавить восьмой мост, то задача становится разрешимой). На опорах Императорского моста в 2005 году был построенЮбилейный мост. На данный момент в Калининграде семь мостов, и граф, построенный на основе островов и мостов Калининграда, по-прежнему не имеет эйлерова пути
Вот еще такой вариант решения предлагал xlazex
Посмотрим на картинку1:
окружим квадратами каждую отдельную часть, исключим "лишние" точки, т.е. те точки, использование которых повысило бы возможное количество путей, и исключение которых не повлияет на количество дверей, пройденных линией и замкнутость контура. За начало пути возьмем, к примеру, точку 2
.
Посмотрим на картинку2:
на ней я изобразил тот же контур, но так, чтобы были виднее связи начальной точки с последующими. На изображении явно видно, что часть контура, обведенная синим цветом не может быть единожды замкнута, т.е. даже если бы эта часть контура была единственна, то не существовало бы путей, по которым можно было бы построить замкнутую линию.
Итог: задача не имеет решения в двумерной системе координат.
Лабиринт новая зона, добавленная в дополнении Ascendancy (патч 2.2), его необходимо пройти, чтобы получить доступ к подклассам (классам восхождения), а также для доступа к зачарованию.
За первое прохождение лабиринта на каждой из сложностей сложности дают по 2 очка, которые можно вложить в специальные пассивные способности подклассов.
Как попасть в лабиринт
Чтобы попасть в основной лабиринт необходимо перед этим пройти 6 маленьких, они располагаются в следующих локациях:
- Акт 1: Тюремное подземелье (The Lower Prison)
- Акт 2: Обитель грехов, уровень 2 (Chamber of Sins Level 2)
- Акт 2: Склеп, уровень 1 (The Crypt Level 1)
- Акт 3: Крематорий (The Crematorium)
- Акт 3: Катакомбы (The Catacombs)
- Акт 3: Зеленый лабиринт (The Hedge Maze) в эту локацию нет прямого телепорта из города, в нее можно попасть из локации Имперские сады (The Imperial Gardens)
Вход в основной лабиринт находится в городе третьего акта:
Мини-лабиринты необходимо пройти по одному разу, после чего доступ в основной лабиринт будет открыт навсегда (для текущей сложности).
Босс
В основном лабиринте вам предстоит 3 боя с главным боссом Изарием (Izaro). Он имеет несколько разных версий, с разными видами помощников.
Первая фаза. В первой фазе ему помогают статуи. Появляются они постепенно. В одной вариации можно убить, в другой только временно деактивировать. Убейте/деактивируйте статуи, и только после этого наносите урон боссу. Иначе, за каждого оставшегося активного помощника он получит бонусы в финальном бою.
Вторая фаза. Теперь ему будут помогать мини-боссы. Появляются также поочередно. Убейте вначале их, и только потом бейте основного босса.
Третья фаза. Если вы не убили помощников из предыдущих фаз босс будет значительно усилен. Также в комнате с боссом будут ловушки. Самая лучшая тактика имея перевес в уровне стоять в одном безопасном от ловушек месте и бить босса.
Но даже при этом помните, что в некоторых версиях Изарий может телепортировать игрока прямо в ловушки.
После третьей фазы вы попадаете в локацию, где:
- Можете наложить зачарование (один раз за одно прохождение)
- Взять подкласс/дополнительные 2 очка (если проходите первый раз)
- Открыть сундуки. Для их открытия требуются ключи, которые можно найти только в самом лабиринте.
Также в самом лабиринте есть особая зона, где находится «зверь». Если убить его, то босс станет проще. Но, на мой взгляд прохождение ловушек опаснее чем «чуть-чуть» усиленный босс, который с перекачкой не составляет проблем.
Примечание: если вам есть что добавить пишите в комментариях. Полезные советы будут добавлены в это руководство.
Не спешить
Пожалуй главный совет в прохождении ловушек не спешить. Принцип работы ловушек, и как их проходить понять не сложно, для этого нужно лишь на несколько секунд остановиться и понаблюдать за ними.
Совет «не спешить» особенно важен для всех игроков хардкорных лиг.
Навигация по лабиринту
При входе в каждую локацию лабиринта рядом будет стоять особая стойка, нажав на которую откроется карта лабиринта и ваше текущее месторасположение.
Высокий уровень
Высокий уровень в прохождении лабиринта поможет только в бою с боссом. Ловушки, по моим экспериментам, наносят урон в % отношении от здоровья, а также игнорируют броню. По этому ни большое количество здоровья, ни броня, не поможет пробегать ловушки с закрытыми глазами.
Навыки передвижения
Некоторые ловушки можно перепрыгнуть, некоторые сложные места «пролететь» за секунды с помощью навыков передвижения. Обязательно имейте хотя бы один в своем арсенале.
Флаконы
Некоторые особо опасные ловушки помимо урона накладывают на персонажа кровотечение, по этому особенно важно иметь на многих, а лучше на всех флаконах снятие кровотечения. Также, очень важно иметь на большинстве флаконов восстановления здоровья свойство мгновенного восстановления.
Из-за возвращения в город придётся проходить лабиринт сначала, поэтому флаконов для восстановления здоровья лучше взять побольше.
Снижение урона от ловушек
Единственное (из того, что мне удалось узнать), чем можно снизить урон ловушек это Заряды выносливости (Endurance charge).
Монстры
Не убивайте монстров в лабиринте без особой необходимости они помогут восстановить заряды на флаконах, когда это понадобится.
Также, монстры позволяют получать Заряды выносливости (Endurance charge).
Регенерация здоровья
Как уже говорил выше, количество здоровья не повышает вашу живучесть для ловушек, но что её повышает это регенерация здоровья. Если есть возможность взять дополнительные пассивные навыки на регенерацию перед прохождением лабиринта возьмите.
Также регенерацию здоровья значительно повышает:
- Summon Stone Golem
- Уникальный пояс
Напрямую к цели
Лабиринт имеет различные ответвления. Проходя их я не понял в чем особое преимущество их прохождения (дополнительный ключик, по сравнении с вероятностью потерять персонажа на ловушках не прельщает вообще).
Полезные предметы
Есть предметы, которые помогут в прохождении лабиринта. Из полезных я выделил пока два:
- Уникальный амулет Власть крови (Bloodgrip) дает 100% увеличенное количество восстанавливаемого здоровья флаконами, а также кровотечение во время движения не наносит вам дополнительный урон
- Уникальный пояс Бессмертная плоть (Immortal Flesh) дает 66.6 - 75 восстановления здоровья в сек.
Если знаете другие полезные предметы пишите в комментариях.
Попробовать на следующий день
Каждый новый день лабиринт генерируется по-новому, а также изменяется версия Изария (Izaro). Если вам никак не удается пройти лабиринт или победить босса попробуйте сделать это на следующий день.